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Jefes de Kirby & The Amazing Mirror
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Introducción:
Ésta es la guía de jefes de Kirby & The
Amazing Mirror. Si quieres acceder a las diferentes guías de
este juego paso a paso, en el cuadro de Información
Adicional puedes encontrarlas.
1er Jefe: Rey Galeb (Rey Golem) |
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Área:
Mansión Luz de Luna
Descripción:
Un pilar de piedra con cara que hace caer rocas del
techo y escupe Galebs.
Habilidad
recomendada: Piedra
Estrategia:
El Rey Galeb te atacará haciendo caer rocas
del techo. Si no tienes ningún poder, absorbe las rocas
y expúlsalas hacia el jefe. Cuando le hayas golpeado
tres veces, comenzará a expulsar Galebs por su boca.
Puedes inhalarlos y dispararlos como hacías con las
rocas, pero quizás la mejor opción sea tragarlos para
conseguir el poder de piedra. Con este poder, acabar con
el Rey Galeb será cuestión de segundos: flota hasta
pegarte a su ceja y conviértete en roca. El Rey Galeb
recibirá una ráfaga de potentes ataques que no logrará
resistir.
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2o Jefe: Talpator (Moley) |
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Área:
Gruta del Repollo
Descripción:
Un gigantesco topo que se entierra continuamente y
sale a la superficie por diversos puntos del escenario.
Tira extraños proyectiles.
Habilidad
recomendada: Tornado
Estrategia:
Ten cuidado con Talpator: puede salir de
diversos agujeros del techo o el suelo en cualquier
momento. Ataca tirando todo tipo de objetos extraños. Si
no tienes ningún poder, espera en las intersecciones de
los agujeros para no recibir daño por sorpresa; cuando
salga, aléjate de él y procura absorber alguno de los
proyectiles que te lance. Puedes conseguir hasta tres
poderes diferentes de estos objetos (bomba, rueda y
fuego). Cualquiera de estos tres poderes facilitará su
derrota.
De todas formas, la mejor
transformación contra este jefe es sin duda Tornado. Si
puedes, intenta llegar a este jefe transformado en
tornado; en pocos segundos acabarás con él.
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3er Jefe: Kracko |
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Área:
Gruta del Repollo
Descripción:
Una nube con un ojo que expulsa enemigos, lluvia y
rayos.
Habilidad
recomendada: Espada/Tornado.
Estrategia:
Kracko suele expulsar Waddle Doos o Flamers
que puedes absorber para conseguir el poder Rayo o
Llama. Puedes tratar de dispararlos en vez de tragarlos,
pero no es recomendable: Kracko es un objetivo realmente
difícil de acertar. Suele "barrer" el escenario,
momentos en los que tendrás que flotar para esquivarlo;
ten cuidado también cuando lance rayos, comience a
llover o se mueva violentamente. Tornado es la
transformación idónea para este jefe, puesto que con
este poder se puede flotar y el daño que hace es
considerable.
Hay una forma alternativa y mucho
más segura de vencer a este jefe, basada en un glitch
del juego. El escenario al final del cual está Kracko es
una columna vertical con plataformas para subir. Ármate
con el poder Espada y sube por esta columna, pero párate
en la penúltima plataforma (en la última aparece Kracko).
Entonces usa Cuchilla final (B + Arriba). Verás que
aparece Kracko, mientras tú sigues fuera del escenario
de lucha. Atácale repetidamente con cuchilla final hasta
derrotarle; es un método algo lento pero 100% seguro.
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4er Jefe: Mega Titan |
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Área:
Castillo Zanahoria
Descripción:
Un robot flotante con cuatro brazos que usa a modo
de misiles.
Habilidad
recomendada: Chispazo/Rayo.
Estrategia:
Hay dos maneras de vencer a Mega Titán en fase
"entera":
1. Con Chispazo o Rayo: este jefe es
invencible a la mayoría de ataques. Estos poderes son
los únicos que le causan daño directamente; si los
tienes a mano, no dudes en usarlos.
2. Con otros poderes o inhalando: esta
segunda opción es más difícil. Como ya hemos dicho, Mega
Titán es invencible a la mayoría de ataques; sin
embargo, es posible empujarle con tales movimientos.
Sabiendo esto debes golpear a Mega Titán con tu poder (o
absorbiendo las estrellas que dejan sus puños al golpear
y disparándoselas) y llevarle a las franjas eléctricas
que están en los dos lados del escenario. Si lo
consigues, se electrocutará y recibirá daño. Repite el
proceso 4 veces y acabarás con la fase 1 de Mega Titán.
Cuando acabes con primera fase de este
jefe, su cabeza tomará vida propia y comenzará a volar
por el escenario lanzando misiles. La cabeza es bastante
débil: sufre bastante daño con cualquier poder. También
puedes "devolverle" los misiles que lance hasta acabar
con ella.
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5o Jefe: Tiburino (Gobbler) |
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Área:
Mar del Olivo
Descripción:
Un tiburón con flotador que suele estar acompañado
de pequeños androides parecidos a él.
Habilidad
recomendada: Espada
Estrategia:
La lucha contra Tiburino se libra mejor en el agua;
por ello, ármate con un poder que se pueda usar bajo
líquido. Por ejemplo, Espada. La superficie es
peligrosa, puesto que si estás en ella Tiburino lanzará
un ataque que no podrás esquivar. Debajo del agua,
atácale con tu poder o escúpele un chorro de espuma. Los
pequeños androides que acompañan al tiburón son
molestos, pero si subes a la superficie y los logras
inhalar conseguirás el inestimable poder de Espada.
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6o Jefe:
Wiz |
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Área:
Palacio de Menta
Descripción:
Un mago que saca toda clase de artilugios de su
sombrero y que se mueve ágilmente por el escenario.
Habilidad
recomendada: Tornado.
Estrategia:
El modus operandi de Wiz es sacar de sombrero una
gran variedad de objetos de los que puedes conseguir
diversos poderes. Este mago es uno de los jefes más
peligrosos del juego: se mueve rápido por todo el
escenario, es difícil de esquivar y es invencible cuando
se convierte en sombrero. Intenta llegar a este jefe
transformado en Tornado; facilitará mucho la batalla.
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7o Jefe: ??? |
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Área:
Ruinas del Rábano
Descripción:
Este espadachín tiene un innegable parecido con...
¿¡Meta Knight?! Se mueve rápido y tiene un gran dominio
de su arma.
Habilidad
recomendada: Espada.
Estrategia:
El espadachín tiene la capacidad de saltar, moverse
con rapidez y golpear velozmente con su espada. Las
estrellas que aparecen de vez en cuando te pueden
conceder el poder de Espada si las absorbes (aunque
debes de ser rápido, pues desaparecen en menos que canta
un gallo).
Puedes acabar con este enemigo con cualquier poder, pero
si usas Espada esta batalla se transformará en un
espectáculo digno de ver.
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8o Jefe: Master Hand & Crazy Hand |
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Área:
Galaxia Pastel.
Descripción:
Dos manos que se coordinan para hacértelo pasar mal.
Esta lucha es igualita al Desafío final de Super Smash
Bros Melee.
Habilidad
recomendada: Tornado.
Estrategia:
Master Hand ya es un mini-jefe difícil, pero con su
compañera Crazy Hand pueden ser casi invencibles. Se
coordinan para desencadenar diversos ataques (como
palmadas). También lanzan láseres y tratan de coger a
Kirby. De nuevo, Tornado es la mejor opción; la batalla
termina en unos segundos con esta habilidad.
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9o Jefe:
Dark Meta Knight |
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Área:
El Gran Espejo.
Descripción:
El espadachín vuelve a retarte... ¿Es Meta Knight
realmente? ¡No! El verdadero Meta Knight aparece y
descubre la identidad del farsante: Dark Meta Knight. Y
ha aumentado sus poderes...
Habilidad
recomendada: Espada
Estrategia:
Es el mismo jefe que el de las Ruinas Rábano...
Aunque en este caso, el duelo será aún más interesante,
puesto que ahora cuenta con unos ataques devastadores:
unos rayos en forma de meteorito que lanza al agitar su
espada y un catastrófico tornado que arrasa por la
pantalla. Para evitar este último, colócate en uno de
los extremos del escenario. Recuerda que este jefe es
rápido y fiero con la espada: quizás sea oportuno llamar
a tus compañeros con el celular...
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Jefe final:
Dark Mind (fase 1) |
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Área:
El Gran Espejo.
Descripción:
Durante esta fase, tendrás que combatir con cuatro
Dark Minds que se encuentran al final de tres subniveles
(el primero aparece justo después de luchar contra Dark
Meta Knight). Dark Mind es un jefe que se puede
teletransportar, lanzar estrellas y usar sus espejos
para cortarte en rodajas...
Habilidad
recomendada: Master (Espada Galaxia)
Estrategia:
Estas cuatro batallas serán complicadas sin la ayuda
de la Espada Galaxia que te entrega Meta Knight al
vencer a su lado oscuro. Dark Mind lanzará cuatro tipos
de estrella que te darán diferentes poderes: roja
(Fuego), azul (hielo), violeta (chispazo), y verde
(poder aleatorio). Intenta siempre mantener la Espada
Galaxia en tu mano (aunque si la pierdes, puedes
recuperarla tras la batalla). Si la pierdes, usa un
poder o devuélvele los proyectiles que lanza. Con el
poder Master, no dudes en usar el ataque taladro: corre,
salta y usa la espada. Es un ataque seguro y devastador.
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Jefe final:
Dark Mind (fase 2) |
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Área:
El Gran Espejo.
Descripción:
El corazón de Dark Mind es sin duda el enemigo más
poderoso del juego... ¿Preparado para la batalla final?
Habilidad
recomendada: Master (Espada Galaxia)
Estrategia:
Te enfrentas al jefe más poderoso del juego, así que
puede ser oportuno llamar a tus aliados con el celular.
La Espada Galaxia es casi indispensable en este duelo.
Si la pierdes, no te preocupes; Kirby Oscuro vendrá de
vez en cuando y te la devolverá. Tiene tres puntos
débiles: el ojo y los espejos. Ten cuidado si decides
atacar a estos últimos, pues se fragmentan en cortantes
trozos de cristal para luego regenerarse. Entre el
repertorio de ataques de Dark Mind en su segunda fase
podemos encontrar unos potentes rayos que expulsa por su
ojo, sus peligrosos espejos (que los usa también para
hacer rebotar láseres) e invocación de criaturas que
puedes absorber. Cuando le queda poca vida, espejará la
imagen de la batalla, haciendo que tengas que luchar al
revés.
La gran dificultad que presenta este enemigo es que no
puedes golpear repetidamente: tan rápido como reciba
daño cerrará su ojo, protegiendo su principal punto
débil.
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Jefe final:
Dark Mind (fase 3) |
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Área:
El Gran Espejo.
Descripción:
Un casi derrotado Dark Mind trata de huir. ¡No le
dejes escapar! Una divertida batalla aérea...
Habilidad
recomendada: Warp Star.
Estrategia:
¡Aséstale el golpe final a este peligroso enemigo!
En este duelo aéreo tomas el mando de la Warp Star y
debes disparar a Dark Mind hasta acabar con él. Lo único
que puede hacer es lanzar estrellas o placajes; ten
cuidado y concéntrate en esquivarle y dispararle. Antes
de comenzar esta batalla es recomendable llamar a tus
compañeros (durante el transcurso de esta fase no puedes
hacerlo), que sumarán tus fuerzas a las tuyas. Cuando
hayas acabado con él, comenzarán a salir los créditos.
Entonces serás invencible, y puedes disparar a tu
enemigo simplemente por diversión, pero no alterará el
resultado de la pelea: habrás ganado.
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