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Masahiro Sakurai:

Director y productor:
El creativo detrás del concepto de Kirby


Bien dicen que la creatividad no tiene edad y Masahiro Sakurai inició en la industria de los videojuegos cuando tenía sólo 19 años, de hecho, fue él quien se encargó de crear al personaje de Kirby, así como de llevar la batuta del diseño e incluso en darle un nombre a su creación. La esfera rosada fue la carta de presentación de Sakurai, así fue como muchos lo conocimos antes de intervenir en la sala de peleas más popular de Nintendo.

Masahiro Sakurai nació en Tokio, Japón en agosto de 1970, su interés fue más encaminado al diseño de videojuegos y logró entrar a la compañía HAL Laboratories. Su primer proyecto en forma fue Kirby's Dream Land para él Game Boy Clasico ( o tabique), en donde se presentaba a un nuevo personaje de aspecto curioso, pues su forma circular y de color rosa lo hacían diferente a cualquier otro héroe de videojuego. El juego era de estilo de plataformas en sidescroll, que incluye la posibilidad de absorber los poderes de tu enemigo, una de las cualidades más sobresalientes de Kirby. Su carisma, sencillez y lo entretenido de su aventura lo colocó rápidamente como una de las franquicias más conocidas.

Expandiendo sus horizontes

Luego de varios años dentro de HAL Laboratories, Sakurai decidió separarse de la compañía en el 2003 para emprender nuevos proyectos y poder echar a andar aún más su creatividad, pues durante tiempo se enfocaran realizar sólo secuelas y no proyectos originales. Pronto tuvo un contacto con Q Entertaiment, resultado en el desarrollo de Meteos (Nintendo DS), un juego del tipo Puzzle que rompía esquemas y resultaba verdaderamente entretenido, además de tener opción para cuatro jugadores. Tal fue la aceptación que después se hizo una versión con los personajes de Disney (Meteos Disney Magic).

Para el 2005, Masahiro Sakurai iniciaría con su propia compañía llamada Sora Ltd., anunciando un par de juegos, pero sin comentar más sobre ellos; lo único que sabemos es que están en desarrollo, es decir, desconocemos género, sistema y clasificación. No obstante que Sakurai fue pilar para Super Smash Bros. Y Kirby. Tanto HAL como Nintendo continúan lanzando secuelas de dichas franquicias, pero claro está que siempre contemplan el genio creativo, y prueba de ello es que él fue quien dirigió y diseñó la tercera entrega del éxito de peleas: Super Smash Bros. Brawl.

Artículo sacado de la revista oficial de Nintendo de América Latina, “Club Nintendo”
Edición Especial 2008 Super Smash Bros., página 7

 

Lista de juegos

Esta página contiene la lista de algunos de los juegos en los que Masahiro Sakurai recibe crédito.
La lista está ordenada de acuerdo a las fechas de lanzamiento de América, las más viejas primero.
La información es una traducción de la página: “Masahiro Sakurai Fans Unite!!”

http://masahirosakurai.com/

12 de Mayo de 1992

Arcana

Arcana, conocido como "Card Master" en Japón, es un juego RPG en el que Masahiro Sakurai recibió "Agradecimientos Especiales" durante sus primeros días en HAL Laboratory. Todo un misterio.


1 de Agosto de 1992

Kirby's Dream Land

¡Masahiro Sakurai dirigió su primer título! Sakurai a tan sólo 19 años de edad, creó al personaje Kirby, Originalmente nombrado "PoPoPo", el porque del color de este personaje sigue siendo un poco ambiguo. Contrario a la sugerencia de Shigeru Miyamoto de que fuera "Amarillo", Kirby fue dibujado de rosa en la carátula del juego japonesa. De cualquier forma, dado a las confusiones que se generaron al transladar el juego a América, nuestro[para América] Kirby se muestra blanco.



1 de Mayo de 1993

Kirby's Adventure

El segundo juego de Kirby de Masahiro Sakurai fue uno de los últimos títulos que salieron para el Nintendo Entertainment System. Elementos esenciales de la franquicia de Kirby aparecieron en este juego por primera vez, incluida la habilidad de Copia de Kirby. Además este juego marca la introducción del personaje favorito y más caballeroso de los fans de la serie: El (¿anti?)-héroe, Meta-Knight.



28 de Noviemmbre de 1993

Kirby's Pinball Land

El primer spin-off de la serie de Kirby series en el que vemos a la bola rosada favorita de todos rebotando de una lado al otro de una mesa de Pinball. Aquí se hacen evidentes varios de los dotes con los que cuenta Sakurai para exprimirle todo el jugo a este juego. Curiosamente, este juego fue lanzado el mismo día en Japón como en América.



20 de Septiembre de 1996

Kirby Super Star

Considerados por muchos como la primera obra maestra de Masahiro Sakurai, se podría decir que Kirby Super Star ha influenciado todos los trabajos posteriores de Sakurai de alguna manera. Muchos le dan crédito a la creación de Master Hand al jefe del nivel "Wham Bam Rock". Además, un montón de otros detalles intrincados de este juego aparecen en otros trabajos de Sakurai, Los escudos y forma de defenderse en este juego son muy similares a los escudos de la serie de Super Smash Bros. . “The Arena” está inspirada en el All-Star Mode de Super Smash Bros. Melee. Y la lista continua -- ¡Éste juego es muy importante!


26 de Abril de 1999

Super Smash Bros

Dentro de HAL Laboratory, Masahiro Sakurai y el hombre que actualmente es el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, trabajaron juntos en un juego que representar a toda Nintendo. La sensación de diversión infundida en los juegos deMasahiro Sakurai's resultaba obvia. Se pueden decir muchas cosas de este juego, pero es mejor que dejemos hable por si sólo... así que si aún no lo haz jugado, ¿Qué estás esperando? ¡Sólo júegalo!


3 de Diciembre de 2001

Super Smash Bros. Melee

Según la opinión popular, este es el mejor juego que ha hecho Masahiro Sakurai en toda su carrera. Tiene todos los ingredientes para un videojuego increíble de Masahiro Sakurai. Incluso llamar a este juego una obra maestra podría ser subestimarlo; ya que a más de 6 de su salida, aún se reúnen varios grupos de personas a desafiarse unos a otros. Simplemente increíble.


2 de Diciembre de 2002

Kirby: Nightmare in Dream Land

Un remake (remasterización) del original Kirby's Aventure del Nintendo Entertainment System que afortunadamente conserva la diversión del original. El estilo de los menús tiene el “toque de Sakurai”, lo cual tiene sentido teniendo en cuenta su papel en el desarrollo del juego.



13 de Octubre de 2003

Kirby Air Ride

Masahiro Sakurai comenzó originalmente Kirby Air Ride como uno de los primeros títulos para el Nintendo 64. Caso similar al de Mother 3, esta versión del Nintendo 64 nunca terminó por ver la luz. Tenemos que asumir, tristemente, que fue cancelado. Afortunadamente, este título tuvo un renacimiento en el Nintendo GameCube. Y mientras nosotros aún nos seguíamos preguntando por el prototipo del Nintendo 64, este juego lucía hermoso. No pasó mucho tiempo después de este título para que Sakurai se despidiera de HAL Laboratory y así, perseguir nuevas experiencias.


18 de Octubre de 2004

Kirby & The Amazing Mirror

Este título fue desarrollado por la empresa subsidiaria de Capcom, ahora desaparecida, Flagship. Masahiro Sakurai no dirigió el título, pero se le da crédito como Supervisor del proyecto.

27 de Junio de 2005

Meteos

Este juego representa un momento muy importante para la carrera deMasahiro Sakurai. Después de separarse de HAL Laboratory, Inc., y convertirse en diseñador independiente, Sakurai se asoció con Tetsuya Mizuguchi, que previamente había hecho un salto similar. Juntos, trabajaron bajo la nueva compañía de Mizuguchi, Q Entertainment, y otra obra maestra de la marca Masahiro Sakurai fue concebida. Entre los menús de estilo ecléctico, el uso de términos familiares de Smash Bros. como "las vidas", gameplay adictivo, e incluso la capacidad de un seguimiento de estadísticas, no hay duda de que esta es una obra de nuestro genio y diseñador favorito de videojuegos.


27 de Febrero de 2007

Meteos: Disney Magic

Masahiro Sakurai recibió crédito en este juego por el concepto original de Meteos. Desafortunadamente no hay Geolytes que buscar en este título -- ¡Sólo a Mickey!


9 de Marzo de 2008

Super Smash Bros. Brawl

La más reciente edición de Super Smash Bros. y la última obra de arte de Masahiro Sakurai que recibió reconocimiento de los Fans de todas partes del mundo, apesar de que la crítica fue dura con este juego. Con Sakurai fuera de las filas de Nintendo, fue toda una odisea que participara en el juego, incluso se incorporó a un equipo aparte encargado del desarrollo del juego, el equipo de desarrolladores de GameArts. Si bien el desarrollo de este maravilloso juego es una epopeya en sí, Super Smash Bros. Brawl es posiblemente uno de los juegos más esperados de la historia durante su desarrollo.

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Otros trabajos...

Algunos de los proyectos con la participación de Masahiro Sakurai no han visto la luz fuera de Japón. Por ejemplo, Masahiro Sakurai recibe agradecimientos especiales en el juego "Fire Emblem: Fuuin no Tsurugi". ¡Además, el diseño del juego "Sodatete! Konchuu Ousha Mushi King" fue en realidad realizado por Sakurai!

Como te habrás dado cuenta, no todos los proyectos en los que ha estado Sakurai están en está página. ¡Si encuentras uno que no esté en la lista no dudes en mandar la información para que lo pongamos a staff.kfs@gmail.com !



Información sacada de la página: http://masahirosakurai.com

Gracias a Kirby Hanyou por la información

 

 

Masahiro Sakurai deja HAL. Laboratory:

Sakurai, desarrollador de juegos de Kirby y muchos otros (entre ellos las series de Super Smash Bros.), dejó HAL. Laboratory en Junio del 2003. Mientras él declara no tener rencores, parece haber algún resentimiento en dirección a los juegos. Lo siguiente es una entrevista de www.video-fenky.com quien tradujo la entrevista de una revista japonesa llamada Nintendo Dream, y yo lo he traducido para ustedes ^_^ :

"Fue duro para mí ver que cada vez que yo hacía un nuevo juego y automáticamente las personas asumían que una secuela estaba próxima. Incluso si es una secuela, muchas personas tienen que dar todo para hacer un juego, pero algunas personas piensan que el proceso de una secuela pasa naturalmente"

"A veces es difícil hacer algo de dinero por ti mismo y yo sé que estoy tomando un gran riesgo aquí. Es completamente posible que solo pueda desaparecerme sin siquiera ver la luz del sol otra vez. Y si eso llegara a pasar, yo ya habría decidido por mí mismo que debo quedarme en el trabajo que puedo hacer, aunque no sea precisamente de juegos."

"Cuando yo veo a través de la industria del juego yo pienso que estamos en un punto donde no podemos alejarnos de la flojera. La industria del juego está en un gran problema, ¿no creen? No muchas personas pueden sobrevivir de las ventas de los juegos en estos días y las posibilidades que los juegos tienen que ofrecer están creciendo poco a poco, yo creo. Si los juegos son capaces de recibir una cierta cantidad de apoyo-- si las personas se divierten con ellos, si se venden bien, entonces debemos estar viendo que los juegos más innovadores y más positivos salen uno tras otro. Pero ese no es el futuro que yo estoy viendo ahora. Los riesgos son tan grandes que fallar con un título puede derribar una compañía entera."

"Eso es por lo que usted ve lugares intentando poner toneladas de títulos y re-lanzamientos a salvo. Todas las compañías de juegos, no importa cuál sea, ahora mismo están desesperados. Así, una posibilidad es que las personas dirán "No puedo vivir de esto nunca más" y dejar de manejar la industria del juego. Usted ve muchas personas usando el término "guerra de consolas" y comparan todas por una pelea por el territorio. Usted (el entrevistador) y montones de otras personas en la industria del juego usan el término "gente de Nintendo" o "gente de otra consola" por alguien que usted nunca ha conocido. Pero no es hora de eso, no lo creo."

"Si yo quiero quedarme produciendo juegos como un negocio, entonces quedarse en HAL. podría ser un lugar más estable para hacer eso. HAL. tiene sus ventajas. Yo tengo una razonable cuenta por pagar, viviendo en Yamanashi la prefectura no es así de mala, la renta es barata y yo tengo un seguro nacional, ¿sabía?"

"Pero yo no me preocupo por ese tipo de posibilidad. Ahora estoy más preocupado por el hecho de la industria del juego, la cual es construida por el balance entre desarrolladores, compañías y usuarios. Yo creo que es posible para mí, como un desarrollador, hacer que las personas piensen a cerca de este problema a través de desarrollar que es lo que hago. Si me quedo en un lugar, entonces yo solo comunicaré esto a un limitado número de personas al rededor de la compañía, pero si puedo salir y llegar a más personas... yo creo que hay montones de personas con más y mejores habilidades que las mías allá en el mundo exterior. Quiero decir que estoy completamente enfocado en juegos y yo realmente no puedo hacer todo por mí mismo, pero si puedo entrar en contacto con otras personas que tengan otros grandes talentos, pienso que entonces habrá una reacción química y al fin tendremos una oportunidad de hacer nuevos juegos y mejores cosas. Personas con esos talentos pueden estar en una pérdida que han hecho los juegos, y quizá yo pueda hacer algo por ayudarlo."

"Si un juego vende 40,000 copias y otro vende 20,000 copias, entonces uno vende el doble que el otro, ¿correcto? pero si tú trabajas para una compañía, esto no se ve reflejado en tu salario. No importa si tu juego se vende o no, tú obtendrás dinero depositado en el banco mes a mes, a veces ves cosas donde desarrolladores que obtienen una regular cantidad de dinero y pierden el sentimiento de que ellos realmente están ganando lo que ellos hicieron. Por otro lado, los jugadores toman el dinero de sus bolsas y lo usan para comprar su juego. Esta diferencia está haciendo que jugadores y desarrolladores se arrastren más y más lejos uno de otro."

"Yo hablé con diferentes personas de alrededor de la industria acerca de esto, y pareció que siempre las personas entendían lo que la mayoría de jugadores quieren. ¿Pero eso no es confuso? Es completamente confuso, esas personas actualmente hacen los juegos más lejos de lo que los jugadores quieren. Yo quiero hacer algo con respecto a eso. Yo no estoy diciendo que quiero cambiar la industria del juego o algo tan grande como eso, pero yo solo quiero hacer algo."

"Pero nosotros no arreglamos esto o alguna otra persona en esta misma industria, las personas que son honradamente conocidas como desarrolladores, están dejando la compañía. Otras cosas que van al lado (Yoshiki) la nueva compañía de Okamoto... puede ser una coincidencia, pero hay mucha gente que piensa que el cambio de las cosas de ahora no son buenas, y yo pienso que es grandioso ver que esas personas van en una nueva dirección y toman el resto de la industria con ellos."

"Yo no creo que pueda tomar alguna escala de trabajo muy larga, así que yo puedo de repente convertirme en director de algún grandioso proyecto. Hay una oportunidad de que estaré envuelto en muchos títulos a la vez, pero yo necesitaré pensar cuidadosamente sobre el balance envuelto. Puedo estar seriamente envuelto en alguno, pero en otros puedo ser el director y preocuparme de esto y fijarme a dar avisos."

Mientras la resignación de Sakurai causó un nostálgico dolor a algunos, es confortable saber que las series de Kirby continuarán.

 

©2003-2008 Kirby: la Fuente de los Sueños.
Kirby y todos los personajes relacionados son propiedad de
©HAL. Laboratory/©Nintendo.