.
|
Masahiro
Sakurai: |
Director y productor:
El creativo detrás del concepto de Kirby
Bien dicen que la creatividad no tiene edad y Masahiro
Sakurai inició en la industria de los videojuegos cuando
tenía sólo 19 años, de hecho, fue él quien se encargó de
crear al personaje de Kirby, así como de llevar la batuta
del diseño e incluso en darle un nombre a su creación. La
esfera rosada fue la carta de presentación de Sakurai, así
fue como muchos lo conocimos antes de intervenir en la sala
de peleas más popular de Nintendo.
Masahiro Sakurai nació en Tokio, Japón en agosto de 1970, su
interés fue más encaminado al diseño de videojuegos y logró
entrar a la compañía HAL Laboratories. Su primer proyecto en
forma fue Kirby's Dream Land para él Game Boy Clasico ( o
tabique), en donde se presentaba a un nuevo personaje de
aspecto curioso, pues su forma circular y de color rosa lo
hacían diferente a cualquier otro héroe de videojuego. El
juego era de estilo de plataformas en sidescroll, que
incluye la posibilidad de absorber los poderes de tu
enemigo, una de las cualidades más sobresalientes de Kirby.
Su carisma, sencillez y lo entretenido de su aventura lo
colocó rápidamente como una de las franquicias más
conocidas.
Expandiendo sus horizontes
Luego de varios años dentro de HAL Laboratories, Sakurai
decidió separarse de la compañía en el 2003 para emprender
nuevos proyectos y poder echar a andar aún más su
creatividad, pues durante tiempo se enfocaran realizar sólo
secuelas y no proyectos originales. Pronto tuvo un contacto
con Q Entertaiment, resultado en el desarrollo de Meteos
(Nintendo DS), un juego del tipo Puzzle que rompía esquemas
y resultaba verdaderamente entretenido, además de tener
opción para cuatro jugadores. Tal fue la aceptación que
después se hizo una versión con los personajes de Disney
(Meteos Disney Magic).
Para el 2005, Masahiro Sakurai iniciaría con su propia
compañía llamada Sora Ltd., anunciando un par de juegos,
pero sin comentar más sobre ellos; lo único que sabemos es
que están en desarrollo, es decir, desconocemos género,
sistema y clasificación. No obstante que Sakurai fue pilar
para Super Smash Bros. Y Kirby. Tanto HAL como Nintendo
continúan lanzando secuelas de dichas franquicias, pero
claro está que siempre contemplan el genio creativo, y
prueba de ello es que él fue quien dirigió y diseñó la
tercera entrega del éxito de peleas: Super Smash Bros. Brawl.
Artículo sacado de la revista oficial de Nintendo de
América Latina, “Club Nintendo”
Edición Especial 2008 Super Smash Bros., página 7
|
Lista de
juegos |
Esta página contiene la lista de algunos de los juegos en los
que Masahiro Sakurai recibe crédito.
La lista está ordenada de acuerdo a las fechas de lanzamiento de
América, las más viejas primero.
La información es una traducción de la página: “Masahiro Sakurai
Fans Unite!!”
http://masahirosakurai.com/
12 de Mayo de 1992
Arcana
Arcana, conocido como "Card Master" en Japón, es un juego RPG en
el que Masahiro Sakurai recibió "Agradecimientos Especiales"
durante sus primeros días en HAL Laboratory. Todo un misterio.
1 de Agosto de 1992
Kirby's Dream Land
¡Masahiro Sakurai dirigió su primer título! Sakurai a tan sólo
19 años de edad, creó al personaje Kirby, Originalmente nombrado
"PoPoPo", el porque del color de este personaje sigue siendo un
poco ambiguo. Contrario a la sugerencia de Shigeru Miyamoto de
que fuera "Amarillo", Kirby fue dibujado de rosa en la carátula
del juego japonesa. De cualquier forma, dado a las confusiones
que se generaron al transladar el juego a América, nuestro[para
América] Kirby se muestra blanco.
1 de Mayo de 1993
Kirby's Adventure
El segundo juego de Kirby de Masahiro Sakurai fue uno de los
últimos títulos que salieron para el Nintendo Entertainment
System. Elementos esenciales de la franquicia de Kirby
aparecieron en este juego por primera vez, incluida la habilidad
de Copia de Kirby. Además este juego marca la introducción del
personaje favorito y más caballeroso de los fans de la serie: El
(¿anti?)-héroe, Meta-Knight.
28 de Noviemmbre de 1993
Kirby's Pinball Land
El primer spin-off de la serie de Kirby series en el que vemos a
la bola rosada favorita de todos rebotando de una lado al otro
de una mesa de Pinball. Aquí se hacen evidentes varios de los
dotes con los que cuenta Sakurai para exprimirle todo el jugo a
este juego. Curiosamente, este juego fue lanzado el mismo día en
Japón como en América.
20 de Septiembre de 1996
Kirby Super Star
Considerados por muchos como la primera obra maestra de Masahiro
Sakurai, se podría decir que Kirby Super Star ha influenciado
todos los trabajos posteriores de Sakurai de alguna manera.
Muchos le dan crédito a la creación de Master Hand al jefe del
nivel "Wham Bam Rock". Además, un montón de otros detalles
intrincados de este juego aparecen en otros trabajos de Sakurai,
Los escudos y forma de defenderse en este juego son muy
similares a los escudos de la serie de Super Smash Bros. . “The
Arena” está inspirada en el All-Star Mode de Super Smash Bros.
Melee. Y la lista continua -- ¡Éste juego es muy importante!
26 de Abril de 1999
Super Smash Bros
Dentro de HAL Laboratory, Masahiro Sakurai y el hombre que
actualmente es el presidente de Nintendo, Satoru Iwata,
trabajaron juntos en un juego que representar a toda Nintendo.
La sensación de diversión infundida en los juegos deMasahiro
Sakurai's resultaba obvia. Se pueden decir muchas cosas de este
juego, pero es mejor que dejemos hable por si sólo... así que si
aún no lo haz jugado, ¿Qué estás esperando? ¡Sólo júegalo!
3 de Diciembre de 2001
Super Smash Bros. Melee
Según la opinión popular, este es el mejor juego que ha hecho
Masahiro Sakurai en toda su carrera. Tiene todos los
ingredientes para un videojuego increíble de Masahiro Sakurai.
Incluso llamar a este juego una obra maestra podría ser
subestimarlo; ya que a más de 6 de su salida, aún se reúnen
varios grupos de personas a desafiarse unos a otros. Simplemente
increíble.
2 de Diciembre de 2002
Kirby: Nightmare in Dream Land
Un remake (remasterización) del original Kirby's Aventure del
Nintendo Entertainment System que afortunadamente conserva la
diversión del original. El estilo de los menús tiene el “toque
de Sakurai”, lo cual tiene sentido teniendo en cuenta su papel
en el desarrollo del juego.
13 de Octubre de 2003
Kirby Air Ride
Masahiro Sakurai comenzó originalmente Kirby Air Ride como uno
de los primeros títulos para el Nintendo 64. Caso similar al de
Mother 3, esta versión del Nintendo 64 nunca terminó por ver la
luz. Tenemos que asumir, tristemente, que fue cancelado.
Afortunadamente, este título tuvo un renacimiento en el Nintendo
GameCube. Y mientras nosotros aún nos seguíamos preguntando por
el prototipo del Nintendo 64, este juego lucía hermoso. No pasó
mucho tiempo después de este título para que Sakurai se
despidiera de HAL Laboratory y así, perseguir nuevas
experiencias.
18 de Octubre de 2004
Kirby & The Amazing Mirror
Este título fue desarrollado por la empresa subsidiaria de
Capcom, ahora desaparecida, Flagship. Masahiro Sakurai no
dirigió el título, pero se le da crédito como Supervisor del
proyecto.
27 de Junio de 2005
Meteos
Este juego representa un momento muy importante para la carrera
deMasahiro Sakurai. Después de separarse de HAL Laboratory,
Inc., y convertirse en diseñador independiente, Sakurai se
asoció con Tetsuya Mizuguchi, que previamente había hecho un
salto similar. Juntos, trabajaron bajo la nueva compañía de
Mizuguchi, Q Entertainment, y otra obra maestra de la marca
Masahiro Sakurai fue concebida. Entre los menús de estilo
ecléctico, el uso de términos familiares de Smash Bros. como
"las vidas", gameplay adictivo, e incluso la capacidad de un
seguimiento de estadísticas, no hay duda de que esta es una obra
de nuestro genio y diseñador favorito de videojuegos.
27 de Febrero de 2007
Meteos: Disney Magic
Masahiro Sakurai recibió crédito en este juego por el concepto
original de Meteos. Desafortunadamente no hay Geolytes que
buscar en este título -- ¡Sólo a Mickey!
9 de Marzo de 2008
Super Smash Bros. Brawl
La más reciente edición de Super Smash Bros. y la última obra de
arte de Masahiro Sakurai que recibió reconocimiento de los Fans
de todas partes del mundo, apesar de que la crítica fue dura con
este juego. Con Sakurai fuera de las filas de Nintendo, fue toda
una odisea que participara en el juego, incluso se incorporó a
un equipo aparte encargado del desarrollo del juego, el equipo
de desarrolladores de GameArts. Si bien el desarrollo de este
maravilloso juego es una epopeya en sí, Super Smash Bros. Brawl
es posiblemente uno de los juegos más esperados de la historia
durante su desarrollo.
--
Otros trabajos...
Algunos de los proyectos con la participación de Masahiro
Sakurai no han visto la luz fuera de Japón. Por ejemplo,
Masahiro Sakurai recibe agradecimientos especiales en el juego "Fire
Emblem: Fuuin no Tsurugi". ¡Además, el diseño del juego "Sodatete!
Konchuu Ousha Mushi King" fue en realidad realizado por Sakurai!
Como te habrás dado cuenta, no todos los proyectos en los que ha
estado Sakurai están en está página. ¡Si encuentras uno que no
esté en la lista no dudes en mandar la información para que lo
pongamos a
staff.kfs@gmail.com !
Información sacada de la página:
http://masahirosakurai.com
Gracias a Kirby Hanyou por la información
|
Masahiro Sakurai deja HAL. Laboratory:
Sakurai, desarrollador de juegos de
Kirby y muchos otros (entre ellos las series de Super Smash
Bros.), dejó HAL. Laboratory en Junio del 2003. Mientras él
declara no tener rencores, parece haber algún resentimiento en
dirección a los juegos. Lo siguiente es una entrevista de
www.video-fenky.com
quien tradujo la entrevista de una revista japonesa llamada
Nintendo Dream, y yo lo he traducido para ustedes ^_^ :
"Fue duro para mí ver que cada vez que yo
hacía un nuevo juego y automáticamente las personas asumían
que una secuela estaba próxima. Incluso si es una secuela,
muchas personas tienen que dar todo para hacer un juego, pero
algunas personas piensan que el proceso de una secuela pasa
naturalmente"
"A veces es difícil hacer algo de dinero
por ti mismo y yo sé que estoy tomando un gran riesgo aquí. Es
completamente posible que solo pueda desaparecerme sin
siquiera ver la luz del sol otra vez. Y si eso llegara a
pasar, yo ya habría decidido por mí mismo que debo quedarme en
el trabajo que puedo hacer, aunque no sea precisamente de
juegos."
"Cuando yo veo a través de la industria
del juego yo pienso que estamos en un punto donde no podemos
alejarnos de la flojera. La industria del juego está en un
gran problema, ¿no creen? No muchas personas pueden sobrevivir
de las ventas de los juegos en estos días y las posibilidades
que los juegos tienen que ofrecer están creciendo poco a poco,
yo creo. Si los juegos son capaces de recibir una cierta
cantidad de apoyo-- si las personas se divierten con ellos, si
se venden bien, entonces debemos estar viendo que los juegos
más innovadores y más positivos salen uno tras otro. Pero ese
no es el futuro que yo estoy viendo ahora. Los riesgos son tan
grandes que fallar con un título puede derribar una compañía
entera."
"Eso es por lo que usted ve lugares
intentando poner toneladas de títulos y re-lanzamientos a
salvo. Todas las compañías de juegos, no importa cuál sea,
ahora mismo están desesperados. Así, una posibilidad es que
las personas dirán "No puedo vivir de esto nunca más" y dejar
de manejar la industria del juego. Usted ve muchas personas
usando el término "guerra de consolas" y comparan todas por
una pelea por el territorio. Usted (el entrevistador) y
montones de otras personas en la industria del juego usan el
término "gente de Nintendo" o "gente de otra consola" por
alguien que usted nunca ha conocido. Pero no es hora de eso,
no lo creo."
"Si yo quiero quedarme produciendo juegos
como un negocio, entonces quedarse en HAL. podría ser un lugar
más estable para hacer eso. HAL. tiene sus ventajas. Yo tengo
una razonable cuenta por pagar, viviendo en Yamanashi la
prefectura no es así de mala, la renta es barata y yo tengo un
seguro nacional, ¿sabía?"
"Pero
yo no me preocupo por ese tipo de posibilidad. Ahora estoy más
preocupado por el hecho de la industria del juego, la cual es
construida por el balance entre desarrolladores, compañías y
usuarios. Yo creo que es posible para mí, como un
desarrollador, hacer que las personas piensen a cerca de este
problema a través de desarrollar que es lo que hago. Si me
quedo en un lugar, entonces yo solo comunicaré esto a
un limitado número de personas al rededor de la compañía, pero
si puedo salir y llegar a más personas... yo creo que hay
montones de personas con más y mejores habilidades que las
mías allá en el mundo exterior. Quiero decir que estoy
completamente enfocado en juegos y yo realmente no puedo hacer
todo por mí mismo, pero si puedo entrar en contacto con otras
personas que tengan otros grandes talentos, pienso que
entonces habrá una reacción química y al fin tendremos una
oportunidad de hacer nuevos juegos y mejores cosas. Personas
con esos talentos pueden estar en una pérdida que han hecho
los juegos, y quizá yo pueda hacer algo por ayudarlo."
"Si
un juego vende 40,000 copias y otro vende 20,000 copias,
entonces uno vende el doble que el otro, ¿correcto? pero si tú
trabajas para una compañía, esto no se ve reflejado en tu
salario. No importa si tu juego se vende o no, tú obtendrás
dinero depositado en el banco mes a mes, a veces ves
cosas donde desarrolladores que obtienen una regular cantidad
de dinero y pierden el sentimiento de que ellos realmente
están ganando lo que ellos hicieron. Por otro lado, los
jugadores toman el dinero de sus bolsas y lo usan para comprar
su juego. Esta diferencia está haciendo que jugadores y
desarrolladores se arrastren más y más lejos uno de otro."
"Yo
hablé con diferentes personas de alrededor de la industria
acerca de esto, y pareció que siempre las personas entendían
lo que la mayoría de jugadores quieren. ¿Pero eso no es
confuso? Es completamente confuso, esas personas actualmente
hacen los juegos más lejos de lo que los jugadores quieren. Yo
quiero hacer algo con respecto a eso. Yo no estoy diciendo que
quiero cambiar la industria del juego o algo tan grande como
eso, pero yo solo quiero hacer algo."
"Pero
nosotros no arreglamos esto o alguna otra persona en esta
misma industria, las personas que son honradamente conocidas
como desarrolladores, están dejando la compañía. Otras cosas
que van al lado (Yoshiki) la nueva compañía de Okamoto...
puede ser una coincidencia, pero hay mucha gente que piensa
que el cambio de las cosas de ahora no son buenas, y yo pienso
que es grandioso ver que esas personas van en una nueva
dirección y toman el resto de la industria con ellos."
"Yo
no creo que pueda tomar alguna escala de trabajo muy larga,
así que yo puedo de repente convertirme en director de algún
grandioso proyecto. Hay una oportunidad de que estaré envuelto
en muchos títulos a la vez, pero yo necesitaré pensar
cuidadosamente sobre el balance envuelto. Puedo estar
seriamente envuelto en alguno, pero en otros puedo ser
el director y preocuparme de esto y fijarme a dar avisos."
Mientras la
resignación de Sakurai causó un nostálgico dolor a algunos, es
confortable saber que las series de Kirby continuarán.
|
|